martes, 21 de octubre de 2014

Voces de Ultratumba: Asesinatos en Almarzán

Esta es la primera parte de una campaña ideada para el sistema Rápido y Fácil en una ambientación de terror, centrada en la investigación. Situada en Almarzán, un pueblo ficticio de España ubicado concretamente dentro de la provincia de Oviedo. La campaña está ambientada en la época actual.

Así, miembros de la asociación El Consejo Friki, nos reunimos en la tienda de Arkania el pasado día 5 de octubre que fueron también el comienzo de las actividades que la asociación llevará con frecuencia en la tienda.

En primer lugar, haremos una presentación como es debido de los personajes:

  • Lenny Volpotter: Es un muchacho de raza negra de origen alemán y 19 años de edad. Aun no tiene mucho dominio del idioma, por lo que es poco hablador y suele ser algo chulo. A pesar de esto, es un chico bastante carismático que suele caer bien desde el primer momento que le ves.
  • Marcos López: Chico algo delgado y en baja forma física y patoso, de 18 años, pero todo un portento en lo que inteligencia respecta. Un frikazo de la tecnología y con amplios conocimientos sobre casi cualquier campo, incluso sabe vendar y tratar heridas graves. No obstante, la concentración que emplea en sus estudios le ha convertido también en una persona poco sociable.
  • José López: Se trata del hermano mayor de Marcos, un chico de 20 años que es casi todo el contraste de su hermano. Alto, guaperas, musculoso, aunque bastante cerrado de mente, lo que coloquialmente llamaríamos un "gañán". Se caracteriza por decir siempre comentarios desafortunados que le causan probemas, por este motivo suele ganarse más enemigos que amigos y, aunque no le gustan mucho las aficiones de su hermano menor, casi siempre acaba yendo con él a todas partes.
  • Candele (Candy): Candy es una atractiva muchacha de 19 años algo ligera de cascos... Bueno, algo se queda corto, digamos que es difícil no cruzarse con un chico del pueblo que Candy no se haya trabajado... Sólo hay que ver que se hace llamar Candy. Además de atractiva, tiene también un encanto natural que hace caer a la mayoría de la gente en sus redes, representa el típico papel de niña mona. Debido a que los hombres suelen ejercer un poco de pagafantas con ella, no terminó sus estudios y no se sabe muy bien el motivo de porque se reune con este singular grupo de amigos, tal vez sea para abstraerse un poco y relajarse cuando sus alarmas ninfómanas se apagan.
Este grupo de amigos es aficionado al mundo paranormal. Se reunen con una frecuencia de un mes o dos veces cada mes para grabar programas de radio por Internet (Conocidos como Podcast) sobre el mundo paranormal. Comentan sobre ideas que han visto en revistas o en blogs de Internet, idean sus propias teorías sobre aparición de fantasmas. Para la grabación de su último programa, pensaron que sería divertido colarse en la vieja iglesia abandonada del pueblo, así que, llevaron allí su equipo y comenzaron las grabaciones.

Durante la grabación del programa una voz tenebrosa emergió del sistema de grabación que trajo Marcos, encargado de grabar y editar posteriormente el programa. Lo extraño es que el sistema de grabación captó algo estando desconectado ya. La voz emitía un susurro desgarrador y el grupo de amigos tuvo una sensación de frío, pero no por la época, si no como si algo se hubiese llevado la temperatura de la estancia.

La radio chirriaba con el característico sonido de cuando se busca una frecuencia para escuchar una emisora. El ruido se detuvo repentinamente y el grupo de jóvenes no pudo evitar tragar saliva por puro miedo y expetación. La voz desgarradora emergió de nuevo del aparato y emitió unas pocas palabras claras y de tono siniestro :

"Azazel... Despertará", "Cuidado... Símbolo"

Tras las breves palabras emitidas por la radio, el intenso frío que inundaba la sala se apagó súbitamente y el grupo de amigos recogió todo su material con la mayor celeridad posible, terriblemente contrariados por lo que acababa de suceder y marcharon a sus respectivos hogares.

Por la noche, todos ellos tuvieron exactamente el mismo sueño. Desplomado en el suelo, yacía un hombre con barba y de piel morena, con rasgos de etnia árabe y, en su pecho descubierto, había dibujado algo con la sangre de la víctima, que parecía ser un círculo, pero estaba desdibujado y resultaba imposible saber que había dibujado en el símbolo, no obstante, tenía forma circular. Tras esta imagen, una mujer con un vestido blanco y figura resplandeciente aparecía de espaldas. Su cabello era rubio, era alta y bien constituida. La mujer hacía señas para que se la siguiera, dejando tras sus pasos una estela espectral. Por mucho que se intentase evitar, algo obligaba a los muchachos a seguirla, caminando entre oscuros callejones, un bosque y diferentes parajes que no se asemejaban nada el uno del otro y terminando en una estancia tenuemente iluminada con velas, en una pared parecía haber un símbolo dibujado, no obstante, los personajes despertaron confusos justo en ese momento del sueño y sin poder pegar ojo en lo que resto de noche. Tras hablar entre ellos, se dan cuenta de que todos tuvieron el mismo sueño exactamente y deciden reunirse para discutir sobre lo que pasó. Marcos descubrió gracias a su pericia con la tecnología, que la frecuencia de la radio era totalmente desconocida en el país y, probablemente, en todo el mundo.

 De camino al lugar de reunión, José encontró la calle que suele usar habitualmente cerrada por un cordón policial. Decidió acercarse a echar un ojo teniendo que sortear curiosos a base de codazos y empujones. En la escena, yacía un hombre de etnia árabe con un trozo de lo que parecía un símbolo dibujado en su cuerpo desnudo y, para su sorpresa, ese hombre era el mismo que apareció en sus sueños la noche anterior. Tras esto, José advirtió a sus amigos por whatsapp sobre lo que había visto y trató sin éxito de sonsacar más información a los policías, quiénes le echaron sin ninguna contemplación incluso después de haber mentido, aunque esto no hizo más que aumentar el enojo de los policías. También trató de hacer una foto al símbolo dibujado en el cadaver, pero una vez más, la policía se interpuso en su camino alegando que eso podría alterar el resultado de una futura investigación y liberar a un posible culpable, por lo tanto, José se va contrariado sin poder averiguar nada sobre el hombre asesinado.

Una vez los amigos se reunen en el lugar acordado, Marcos decide buscar información en la Deepweb (La parte más profunda de la web no visible a simple vista a través de buscadores de internet) más información sobre Azazel. Consigue obtener datos interesantes, en los que se relaciona el nombre de Azazel con sectas demoníacas y aparece claramente como figura maligna, no obstante, todos los datos coinciden en que Azazel es una especie de demonio pero hay demasiadas vertientes y teorías para saber que clase de demonio puede ser en realidad, apareciendo historias desde que secuestra a niños pequeños hasta que fue él quién poseyó a Judas Iscariote para que traicionase a Jesús de Nazaret, ya que el hijo del señor celestial aparece como aférrimo enemigo de Azazel en varias historias, aunque no hay nada que respalde ninguna teoría de manera fidedigna. En la Deepweb también comprueba que hay varios símbolos de forma circular relacionados con Azazel, tal vez con la manera en la que supuestamente se le invocaría, pero igualmente, hay demasiados símbolos relacionados y resulta imposible saber si alguno está verdaderamente relacionado o no.

Tras estas inquietantes revelaciones, el grupo se separa para tratar de averiguar más información sobre Azazel y el símbolo. Marcos y Lenny van a la biblioteca del pueblo y Candy decide visitar a su padre en la comisaría en compañía de José para averiguar si la policía del pueblo ha descubierto más sobre la víctima que José vio hace tan solo unos pocos minutos antes.

En la biblioteca, Marcos y Lenny encontraron con ayuda de la bibliotecaria varios libros que podían servir para su investigación, uno de ellos es: "El Oviedo Victoriano", también encontraron "El Velo del Unicornio". Marcos y Lenny decidieron repartirse la lectura. Marcos echó un vistazo al libro del "Oviedo Victoriano" mientras Lenny hacía lo propio con la novela de fantasía "El Velo del Unicornio" que la propia empleada de la biblioteca les recomendó al ver el interés de los chicos en las sectas del sigo XIX.

En el libro del Oviedo Victoriano salían muchísimos datos sobre la provincia en todo el siglo XIX haciendo más enfasis, obviamente, en la parte de la segunda mitad del siglo. Muchas partes no resultaban importantes a simple vista, pero, para empezar, el autor es un historiador reputado llamado Alberto Milán residente en el pueblo de Almarzán, donde viven también nuestros amigos y Candy. El libro fue publicado hará un par de años, por lo que parece probable que Alberto Milán siga viviendo en el pueblo. El libro contenía una parte en la que se hablaba de una serie de extraños asesinatos que tuvieron lugar en la segunda mitad del siglo XIX en este mismo pueblo. Aparecían nombres de varias sectas, tanto defensoras del mal y posibles culpables de los crímenes, como aquellas dispuestas a desvelar la identidad de los verdaderos asesinos. El caso nunca llegó a resolverse, pero se sabe que la presión de la policía y de los pueblerinos fue muy grande y varias personas se mudaron por simple miedo, o tal vez porque pensaban que se sospechaba de ellos, con mayor o menor razón. En algunos detalles que aparecen sobre los asesinatos, se comenta escuetamente que aparecieron símbolos extraños en los cadáveres, no obstante, este caso queda casi como una simple mención y no aparece mucho más sobre el tema.

Por su parte, el libro de fantasía que leyó Lenny estaba ambientado también en la época vitoriana y trataba sobre una secta llamada Cofradía de la Buenaventura que perseguía a otra secta maligna conocida como Hijos de la Noche, que invocaban a demonios matando a gente y pintando círculos de invocación en los cadáveres de sus víctimas, curiosamente, uno de los escenarios en los que se desarrolla el libro es en Oviedo, y pone como escondite de los miembros de la secta protagonista una iglesia abandonada, cuya base de operaciones se situaba en un piso inferior oculto de esta. Aun a pesar de toda esta fantasía y surrealismo, resultaba casi imposible no hacer un mínimo de relación. Decidieron pues, ir a visitar al autor del Oviedo Victoriano, Alberto Milán, para saber más sobre las sectas del siglo XIX en Oviedo, y sus verdaderos objetivos.

Mientras Marcos y Lenny se encontraban ocupados descubriendo los anteriores datos, José y Candy se dirigieron a la comisaría, donde trabaja el padre de Candy, precisamente con la esperanza de poder hablar con él.

En la entrada, les atiende un muchacho joven de unos veintitantos y les comunica que el padre de Candy no está allí, además, debido a que Candy ha venido alguna vez con su padre a la comisaría, el muchacho parece conocerla.

Deciden preguntarle al muchacho sobre el asesinato que José presenció esta misma mañana y él, siguiendo sus deberes, se niega a otorgarles información sobre ello, no obstante, Candy hace acopio de su carisma natural para ganarse la confianza del policía y, en un claro despiste, les suelta algo de información, aunque lo único que consiguen averiguar sobre la víctima es que era un hombre de origen marroquí llamado Rashid Ahmed (Si, fue el primero que se me ocurrió, parece tan falso como llamarse John Smith xD) de 31 años de edad, no obstante, no se sabe nada más dado que el cuerpo acaba de llegar al equipo forense para ser analizado y eso está a varios kilómetros del cuerpo, por lo que la policía podrá tardar del orden de varios días en obtener resultados en las correspondientes pruebas. Obtenida está información, ven que no podrán sacar mucho más y se van.

Como aun les queda tiempo para reunirse con sus amigos, los cuales les van detallando algunos de sus avances vía Whatsapp, se van a dar una vuelta por el pueblo. José cree que sería buena idea preguntar a alguien de origen marroquí si conocía a Rashid, en parte por sus estúpidos prejuicios fascistas y en parte, porque no hay muchas personas de esa nacionalidad en el pueblo, para ello, entra en el único establecimiento de comida kebab que hay en el pueblo.

Nada más entrar, el dependiente, cumpliendo con su cometido, les pregunta a los chicos que desean para comer con un ligero acento árabe, pero en un perfecto castellano perfeccionado a base de llevar varios largos años en España sin salir del país. José preguntá al dependiente si conoce a un Rashid Ahmed, el dependiente, haciendo memoria le contesta tras un breve instante que no, no lo conoce, con amabilidad, pero claramente confuso por la situación, no es muy normal preguntar por gente en un kebab. José, no puede evitar soltar uno de sus prejuicios, algo como: ¿"Cómo no es posible que un moro de mierda no conozca a otro?" Como es obvio, el dependiente se muestra molesto ante la respectiva respuesta, así que le pide con toda la amabilidad que le es posible a José que se vaya del local, mientras que unos clientes, también de origen árabe, comienzan a levantarse de sus asientos al fondo del establecimiento.

José no cesa de soltar insultos de tono racista y otros comentarios desafortunados y ve que los hombres del fondo comienzan a acercarse con rapidez... Su mente, experta en solucionar problemas mediante la violencia o la huida, se muestra ágil y pone con una habilidad pasmosa, unas mesas y sillas en el camino de sus perseguidores de una patada y empieza a correr, arrastrando prácticamente del brazo a una patidifusa Candy, que no entiende la violenta situación que se ha formado en tan sólo unos segundos.

Gracias al estorbo de la improvisada barrera formada por mesas y sillas y a su experiencia de huidas en situaciones turbulentas, consigue sacar una distancia notable a sus perseguidores, llegando a su coche. No obstante, hace mal el contacto con la llave y le cuesta arrancar mientras observa, presa del pánico, como sus perseguidores se acercan peligrosamente. Finalmente, arranca el coche antes de que le alcancen, no obstante, antes de coger una buena velocidad, uno de los persecutores le tira una piedra acertando en la luna delantera del coche y rompiéndola.

Más tarde, Marcos y Lenny se reunen con una compulgida Candy y con José, al que detectan aun soltando estertores de cansancio, asustado y rojo de la furia por haber perdido la luna, obviamente, Marcos y Lenny no pueden evitar preguntarse que es lo que les ha pasado a sus amigos, pero estos no sueltan prenda, aun incapaces de entender bien la situación.

Tras un parón para comer, van en búsqueda de una guía telefónica que indique el número de Alberto Milán y, tras unas horas, consiguen encontrar un número, al que tratan de llamar varias veces sin éxito y en la guía no aparece su dirección. Por lo tanto, tras esto cada uno de los amigos se va a su correspondiente hogar y es Marcos quién, ya en la tranquilidad de su casa investiga más detenidamente la dirección actual de Alberto. Gracias a su habilidad con la tecnología, consigue averiguar el proveedor de servicio que se encarga de la línea de Alberto e, indagando, consigue también la dirección del escritor.

El grupo de jóvenes acude a la casa del historiador. Allí llaman a la puerta y, tras una breve espera sale un hombre anciano a recibirles, al que reconocen gracias a la foto del autor en el libro. El hombre tiene un aspecto bastante desaliñado y poco cuidado, en su rostro se ven claros signos de un cansancio extenuante, ojeras, ojos entre cerrados levemente, mirada perdida... Cuando los chicos preguntan al hombre sobre las sectas, este les invita a pasar a su casa.

Se trata de un hogar unifamiliar bastante modesto, un recibidor cuya primera puerta a la derecha, comunica con lo que parece ser la sala de estar, que a su vez comunica con la cocina, el resto se intuye que podrían ser dormitorios u otros cuartos.

Alberto les lleva hasa la sala de estar y les indica que se sienten un momento mientras prepará algo de café, mientras,  el grupo de jóvenes repara en el gran desorden que inunda la sala hasta llegar a niveles caóticos. Hay una mesa de escritorio en un extremo de la sala repleta de papeles que parecen haber sido desperdigados y tirados de mala gana y de forma aleatoria, incluso hay alguno tirado por el suelo. En la pared, ven un muro de fotos clavadas con chinchetas en un recuadro enorme de corcho. En las fotos aparecen tanto personas como lugares, a los chicos les llama especialmente la atención un espacio algo apartado del tablero donde hay unas fotos que, por lo que se puede apreciar por la calidad del papel y la imagen en general aparentan ser muy antiguas. Hay una foto de hombre y otra de una mujer ambos vestidos con atuendos muy "clásicos", aspecto que hace sospechar que puede tratarse de una fotografía de finales del siglo XIX. El hombre aparenta treinta y muchos o incluso cuarenta y lleva un cuidado bigote y perilla. La mujer, es rubia y de cabello rizado, muy hermosa, y lleva un vestido largo elegante y de color blanco. Por algún extraño motivo, la mujer les resulta familiar, como si ya la conocieran de algo. En las fotos, también se aprecia algo escrito a mano con un rotulador rojo, en la de el hombre pone: "Marcus?" y en la de la mujer "Elizabeth?" debajo, señalado con flechas, hay otra foto de lo que parece ser una iglesia, también propia de finales del siglo XIX.

Impacientes por el café, deciden inspeccionar algunos de los documentos de Alberto, en los que descubren numerosas referencias a sectas del siglo XIX, apuntes sobre invocaciones demoníacas y, parece ser, que la secta Hijos de la Noche es la mayor mencionada en los casos de asesinato que tuvieron lugar en Oviedo hace un siglo. También hay indicios de que el historiador está investigando, por algún motivo, el viejo orfanato Arcángel Gabriel, abandonado desde los años 50 y situado en las afueras del pueblo.

Como quieren saber más, esperan a que Alberto venga con el café, pero sigue demorandose, por lo que José va a acercarse para ver si le ha pasado algo al anciano y le encuentra sirviendo café en unos vasos totalmente distraído. José trata de hacerle reaccionar mediante preguntas, pero Alberto parece ignorarle por completo y este le da la espalda. Entonces algo extraña le pasa a José, comienza a pitarle el oído derecho de una forma frenética y es cuando se da cuenta también de que el anciano tiene los ojos en blanco, justo a tiempo para que su instinto le haga saltar hacia atrás esquivando lo que habría sido un certero tajo en el vientre por parte del anciano.

José demuestra tener unos nervios de acero y echa mano al primer utensilio de cocina que ve, una simple sartén, que le ayuda a protegerse de las cuchilladas de su adversario, incluso, es capaz de de golpearle con toda la violencia de la que es capaz, aunque, a pesar del duro golpetazo, el historiador no parece ni tan siquiera inmutado y la situación sobrecoge a José, el cual grita para pedir ayuda a sus compañeros y es incapaz de creer lo que están viendo sus ojos.

Los compañeros de José llegan raudos y, tras varios intercambios de sartenazos y certeros puñetazos de Candy, consiguen dejar a Alberto fuera de juego. Los jóvenes llaman al padre de Candy para aclarar los hechos y, mientras llega, atan al hombre inconsciente en una silla.

El padre de Candy no consigue dar crédito a los hechos, al poco de llegar, Alberto Milán recupera la consciencia y se queja de su recién magullado cuerpo. Él dice no recordar nada de lo ocurrido en su casa, ni tampoco dice conocer a ninguno de los chicos. Sólo comunica a los chicos que una mujer de pelo rubio y vestido blanco apareció en sus sueños y le dio la pista para investigar más cosas sobre las sectas del siglo XIX, se puso muy estresado por no hacer avances y, a partir de ahí no recuerda que más ocurrió. Nuestros amigos saben por su afición al mundo paranormal que, según algunos expertos en el campo, algunos espíritus pueden poseer a personas sólo en situaciones de miedo o estrés muy fuertes.

Cansados tras un largo día, el grupo se separa yendo cada uno a sus respectivos hogares. Lenny aprovecha pra intentar obtener más información sobre el orfanato Arcangel Gabriel, consiguiendo averiguar que el orfanato fue contruido a mediados del siglo XIX y fue cambiando de apariencia y personal de administración a lo largo del tiempo hasta que, finalmente, el lugar clausuró debido a mediados de los años 50 por problemas económicos y, por algún motivo, hasta la actualidad el ayuntamiento no ha tomado ninguna decisión con el lugar, razón por la que el terreno aun conserva la estructura del orfanato, que no llegó a demolerse ni a modificarse desde su abandono. En resumidas cuentas, no parecía haber datos realmente siniestros sobre el lugar, salvo un par de leyendas urbanas que uno no sabe si creer.

Durante la noche, todo el grupo vuelve a tener el mismo sueño. En esta ocasión, la mujer vestida de blanco y rubia les invita a seguirla, cruzando el pueblo y saliendo por las afueras, casi dejando atrás cualquier vestigio de civilización, al llegar ven un edificio con un letrero que reza "Arcangel Gabriel", lo siguiente que ven es una habitación iluminada por la tenue luz de unas velas y un hombre, con un libro de color rojizo como el mismo fuego de las velas, mirada y salvaje y con un afilado cuchillo de carnicero en la mano diestra, murmurando unas palabras, a la altura de su cintura, una mujer esta tumbada en una camilla y atada de pies y manos, con la boca amordazada y una mirada presa del pánico. Tiene el torso desnudo y, justo debajo de las curvas de sus senos, hay dibujado lo que aparantemente es otro símbolo que no se logra apreciar por la luz. La mujer parece joven y hermosa y su aspecto también parece de etnia árabe, o tal vez del sur del país.

El grupo no tarda en ponerse en contacto unos con otros y salir bajo la difuminada luz del crepúsculo que acaba de despertar. Su desconcierto aumenta conforme avanzan. No hay nadie en todo el pueblo, ninguno de los amigos se ha cruzado ni con una sola persona en todo su trayecto hasta el punto de encuentro, sólo con algún gato, pájaro, perro u otros animales y, atenuados ya por algunos de los acontecimientos sufridos, alguno de ellos ya siente la amenaza de la locura cernirse sobre ellos, aun tímida y expectante, fácilmente repudiable si no se baja la guardia, pero ellos ya intuían que los hechos vividos hasta el momento sólo eran las primeras pinceladas en un lienzo.

Cuando se dispusieron seguir su camino, Lenny reparó en una figura que les había estado siguiendo así que, se adelantó temoroso para comprobar que era muy estrechamente vigilado por sus amigos. La figura se trataba de un hombre de mediana edad, al mirarlo, este extendió su brazo y señaló en dirección al oeste, sin mediar palabra. Segun fueron avanzando, cada vez veían más personas que, en un silencio sepulcral, levantaban su mano señalando el camino. Ya lo dijo la figura femenina en su sueño, escribiendo en una pared: "Seguid nuestras señales" Tal vez era eso a lo que se refería. No obstante, una enorme muchedumbre venía por otro camino, equipada por antorchas, heramientas de labranza, palos, bastones e incluso arcos y alguna que otra arma de fuego.

El grupo decidió dar un rodeo para no toparse con la muchedumbre, que parecía guardar intenciones hostiles, tal vez no hacia ellos, pero pensaron, que sería más prudente apartarse y seguir hacia su objetivo. Mientras, el grupo de las personas que levantaron su mano señalando el camino parecían interponerse en el camino de la muchedumbre hostil, aunque el grupo no se dio cuenta de ello pues ya se habían alejado hasta una distancia lo suficientemente lejana.

Entraron finalmente en el edificio del orfanato. Las estancias eran lúgubres, oscuras como la boca de un lobo, lo más siniestro de todo, es que también eran incapaces de escuchar ruido alguno: Animales, el susurro del viento, goteras... Nada en absoluto, sólo el entrecortado sonido de su respiración y el compás desenfrenado de su corazón. Llegados a este punto, los jóvenes acordaron separarse para cubrir mayor espacio en menor tiempo e idearon dar una voz si encontraban algo.

Marcos y Lenny comenzaron su búsqueda por el ala oeste del edificio, en la que había un pasillo con varias habitaciones. Tras aventurarse en las estancias, parecían que la mayoría correspondían a salas de dirección o profesorado, quedaba incluso algún que otro mueble, aunque ya corrompido por la humedad y el paso del tiempo. En algunas áreas, también encontraron restos de lo que parecía ser una hoguera, restos de comidas y latas vacías. En las paredes había dibujados graffitis en los que aparecían nombres o figuras sencillas de poca calidad artísticamente hablando.

Mientras tanto, José y Candy subieron al segundo piso por el ala este sin hacer demasiadas investigaciones en el piso inferior. Dieron a un pasillo lleno de puertas, en algunas, aun había inscrito un número que parecía ser el indicador de una habitación en la que se hospedaría un huérfano, donde aun quedaban algunos signos como camas o muebles, aunque no en todas las habitaciones. Por el umbral de debajo de una de las puertas, vieron asomar una tenue luz. Al acercarse a la puerta, José consiguió distinguir unos murmullos dentro de la habitación que no acertaba a entender bien. Al abrir la puerta un poco más la puerta, habría jurado que había cometido un pequeño error al abrir la puerta y se había producido algún sonido, pero presa de los nervios y la expetación, creyó que no era más que una imaginación suya.

Dentro se repetía la misma escena que vieron en su sueño en la noche anterior, un hombre atabiado con una túnica negra sujetaba un libro de color rojo como el mismísimo fuego en una mano y un cuchillo de carnicería en la otra, una chica con el torso desnudo tenía dibujado un símbolo que reconoció inmediatamente por los dibujos que hizo Marcos de los libros de la bilbioteca.

José trató de coger por sorpresa al hombre de la túnica, pero no contó con que el hombre ya estaba prevenido de su llegada. El temor de que anteriormente había hecho un ruido no era del todo infundado,el hombre de la túnica lo escuchó y fue lo suficientemente inteligente como para esperar a ver que hacían sus víctimas. El hombre mostró ser un luchador experimentado, consiguiendo hacer cortes a José y a Candy que, aunque leves, les molestaban claramente para luchar al no estar acostumbrados. Pronto se dieron cuenta de que este no era un combate que pudieran ganar aun siendo dos y él rival sólo uno, así que gritaron todo lo fuerte que pudieron.

Sus compañeros escucharon los gritos y el forcejeo desde el piso inferior y subieron, pero fueron incapaces de determinar con exactitud de donde venían el sonido del frenesí y subieron por el ala oeste del edificio, dando una vuelta considerablemente más larga. Mientras sus compañeros seguían forcejeando e intercambiando golpes, Lenny y Marcos corrían con todas sus fuerzas aproximándose al auxilio de sus amigos. Mientras corrían, el oído izquierdo de Marcos comenzó a sangrar repentinamente y su institó le hizo girarse en esa dirección, como si fuese una advertencia, pero cuando lo hizo ya era demasiada tarde y se llevó el golpetazo de una puerta que le tumbó al suelo con violencia. Mareado por las contusiones, Lenny observó en la habitación de la puerta que se había abierto, pero no había nada ni nadie en ella... Ni tan siquiera un mecanismo que hiciera que la puerta se abriese automáticamente, este hecho dejó a Lenny y Marcos aturdidos, sintieron por un instante que perdían la cabeza, pero enseguida volvieron a escuchar signos de forcejeo cercanos y pusieron pies en polvorosa continuando hacia su destino.

Mientras, Candy y José seguían en batalla con el hombre de la túnica. Candy recordó una técnica de defensa personal que le enseñó su padre y, nadie sabría decir si fue por pura suerte, pero consiguió desarmar a su oponente el cual, desprovisto de su cuchillo, seguía siendo notablemente hábil pero le convertía también en más vulnerable. Candy y José se las apañaron para despachar al hombre de la túnica incluso antes de que Marcos y Lenny llegasen a escena.

Consiguieron salvar a la chica y, cuando regresaron, todo parecía haber vuelto a la normalidad, la gente no recordaba que pasó en el momento en que todo el pueblo se alzó. La cuestión es si el grupo podrá retomar sus vidas normales.

jueves, 9 de octubre de 2014

IV Aniversario de Holocubierta

¡Un saludo a todos!

El pasado sábado 4 de octubre pude disfrutar de la celebración del aniversario de la editorial española de juegos de rol, mesa y comics: Holocubierta.

A pesar de que estrecitamente hablando no son unas jornadas al uso, es casi como si lo fueran. La celebración incluyó, como viene siendo habitual en ellos, partidas de juegos de rol publicados por la editorial, presentaciones, sorteos y diversión, muchísima diversión.

La primera gran diferencia desdeñable, es que las jornadas se celebraron en la tienda de Generación X. Bueno sí, todos los años se hacía en una sede de Generación X, pero habitualmente se hacía en la sede de la calle Puebla, cerca de la plaza de Santo Domingo en Madrid. Esta vez se celebró también en la capital española pero en la zona de San Bernardo, en la sede de Carranza de esta franquicia. Cabe decir que la tienda de Carranza es considerablemente más grande que la que habitualmente se usaba hasta ahora que era la de Puebla. El segundo piso pudo disfrutar de más de cerca de una decena de mesas de partidas de rol simultáneas, con el añadido de una mesa para la demostración del juego de mesa de Omertâ.

La celebración se inició con la presentación de un nuevo juego que Holocubierta tiene planeado presentar para comienzos del año 2015, el aclamado 13th Age. Recordamos, recién anunciado tras la presentación de otro juego de rol muy esperado por el público en las también pasadas Jornadas Ludo Ergo Sum. Hablamos de Numerera.
La edición española de 13th Age promete mucho, para los que no lo conozcan. 13th Age fue publicado en Estados Unidos en el verano del año pasado y supusó toda una revolución en el clásico y archiconocido sistema  D20 que emplea Dungeons & Dragons, entre otros juegos. Aunque 13th Age sigue manteniendo muchos de los encantos de D&D, se caracteriza por ofrecer un sistema de juego más sencillo, práctico y enfatizado al heroísmo. Esto quiere decir que es particularmente difícil, al menos de entrada, morir y lo spersonajes disponen de un gran abánico de habilidades únicas que pueden combinar, incluso entre compañeros, para realizar auténticas proezas.
Por un lado, tenemos las características básicas de D20: Fuerza, Constitución, Destreza, Inteligencia, Sabiduría y Carisma y por otro, tenemos los conceptos del personaje, una serie de aspectos a las que se designan unos puntos para emplearse en ciertas situaciones. Pongamos un ejemplo, nuestro personaje tiene el concepto de "Embaucador político de la corte de Alddin" y destinamos dos puntos a dicho concepto. Pongamos que este personaje esta tratando de conseguir el apoyo de un reino vecino para una batalla que se avecina y para ello debe convencer al rey de dicho reino. Tiraría por su característica de Carisma pudiendo añadir el bono de su concepto: "Embaucador político de la corte de Alddin" más los otros bonos que tenga. Además de esto, en conflictos continuados como puede ser el claro ejemplo de una batalla, se puede añadir un contador de incremento que sube en uno por cada turno que pasa en la pelea. El número del contador de incremento también se aplica como bono para el empleo de habilidades en combate, lo que facilita que los combates no se alarguen demasiado y podamos ser más mortales, ahora bien, el punto negativo es que los enemigos también pueden emplearlo. No puedo evitar la sensación de que es como meter en una batidora Dungeons & Dragons y los aspectos del sistema FATE y coger de ello la mezcla resultante. Para mí lo más llamativo del juego es su ambientación.

El nombre de 13th Age viene de que, dentro del mundo del propio juego, existen 13 figuras que están presentes actualmente en el mundo de una forma u otra y son capaces de influenciar lo que pasa, ya sea de forma directa o indirecta. Los personajes suelen ser fieles a alguna o varias de estas figuras, por lo que no es dificíl entrar en conflicto con otros personajes por tener creencias distintas y da pie a que se puedan poseer habilidades únicas que sólo esa figura pueda otorgar.

Bueno, tras hablar del "diamante en bruto" de 13th age, pasamos a valorar el resto de actividades de la celebración. Hubo dos turnos para las partidas de rol, mañana y tarde y en ambos se daban papeletas a los participantes para optar a un premio en el posterior sorteo. También estuvo el autor del juego de mesa de Omertâ haciendo demostraciones durante todo el día. Como novedad, hubo partidas en exclusiva de 13th Age y Numerera, ambos juegos que se han anunciado pero que aun no han sido publicados. También contamos con partidas del recientemente estrenado X-Corps, del cual, disfruté en compañía de mi amigo Lukka de una partida en el turno de mañana y, por la tarde, jugué a 13th Age.

Tras terminar las actividades, se pasó al sorteo en el que se incluían la novedad, First Conctact X-Corps, Mouse Guard, Un manual en inglés de Sombras de Esteren con pantalla y aventura, Omertâ con pantalla y las cajas roja y verde de la Marca del Este, entre otras sorpresas. Mi felicitación a todos esos cabrones afortunados que se llevaron los premios y que los disfrutéis mucho.

Y también felicidades a Holocubierta por su aniversario y que sigan haciendo muchos más, y también, por la molestia de organizar actividades abiertas para todo el público de forma gratuita para celebrar su aniversario, no creo que haya una mejor forma :)

Gracias por vuestro esfuerzo y dedicación, y nos veremos en la celebración del siguiente aniversario, espero.