martes, 14 de junio de 2016

Épico Regreso + Reseña de Mutant Year Zero

Damas, caballeros… Ha ocurrido. ¡Por fin he vuelto!

 

Y voy a empezar con algo un poco light porque he de decir que me siento con ganas y se avecinan cosas gordas. ¡Estoy pletórico!, ¡Fuck yeah! Pues hoy os traigo, nada más y nada menos que una reseña de un juego de rol que tuve el placer de conocer el pasado 11 de junio de 2016 en la sede de Fernández de los Ríos, Madrid de Zacatrus!

¿Queréis saber más? Por supuesto que queréis… ¡Dentro imagen del juego!



Pues eso es amigos, se trata de Mutant Year Zero de Nosolorol. Comencemos a hablar de él.

La Ambientación del Juego

Mutant Year Zero se sitúa en una época futurista en la que la Tierra ha sufrido un terrible apocalipsis. Una época con la civilización arrasada, el medio ambiente tal y como lo conocemos gravemente alterado, gran parte de la vegetación destruida y grandes sequías que asolan los antiguos mares y océanos terrestres. Una época en la que, los pocos humanos que sobrevivieron han debido de adaptarse a las duras condiciones de esta nueva Tierra y evolucionar.

Los humanos ya son sólo una sombra de lo que eran, los pocos que quedaron desarrollaron mutaciones para adaptarse a su entorno y luchan desesperadamente contra otros clanes supervivientes para hacerse con los pocos recursos que quedan. ¿La situación pinta mal verdad?
Pero eso no es todo, la mayoría ya han olvidado el desastre que ocurrió y es por ello que todos los objetos que han quedado de la vida antes del apocalipsis son considerados tesoros de un valor incalculable, son pocas las personas que, con suerte, tal vez consigan en su vida tan sólo uno o dos objetos antiguos, como se les conoce ahora y, es también por ello, que las personas suelen guardarlos celosamente o llevarlos como seña de identidad para ser reconocidos por la sociedad.

Cómo hemos dicho antes, las personas suelen formar grupos y estos grupos acaban formando un grupo mayor estableciéndose en una comunidad. Estos grupos suelen ser denominados clanes, familias u otros sinónimos según las personas que formen parte de él. Cada uno tiene sus propios intereses y su propia forma de supervivencia, no obstante, también existen una serie de normas a seguir que, por norma general, son comunes a la gran parte de las comunidades. Cada comunidad tiene un líder, este líder suele ser una persona mayor al que respetuosamente se le da el nombre de “anciano o anciana”. Un anciano sería algo similar a un presidente del gobierno. En todas las comunidades el anciano es la persona que fundó el clan o, al menos, una de las personas que más tiempo lleva en él, puesto que el resto de personas suelen acudir a él en busca de consejo. Al llevar más tiempo que nadie, también conoce mejor el terreno y la clase de problemas que surgen en la convivencia. Cuando el anciano alcanza una edad muy avanzada y su cuerpo se maltrecha, las comunidades suelen buscar un nuevo líder que ocupe el lugar del anciano. Cabe decir, que la mayoría de las personas en este mundo tiene una edad media de entre veinte y cuanta años (Si llega) y que una persona de más de cuarenta, aunque no sea especialmente mayor, ya puede ser considerada como un anciano. No obstante, el anciano no suele tomar decisiones que atañan a toda la comunidad. Es tan sólo el “guía”. En las decisiones críticas, la comunidad se reúne en una asamblea y votan entre todos la decisión que se tomará y las acciones a aplicar e incluso, quién puede tomar a cano esas acciones.
En las comunidades, cada persona tiene un rol y ayuda con algo, es decir, todos desempeñan un rol específico. Si trabajas, comes. Así es la vida en una comunidad, no importa si tu aportación es grande o pequeña mientras aportes. Obviamente, las personas que más aportan suelen estar mejor valoradas por la sociedad de las comunidades en general.
Por el resto, la vida en una comunidad es más o menos apacible según la cantidad de recursos que haya en ella. A menos recursos, mayores serán las peleas y las diferencias entre componentes. Por ello, es bastante habitual que las comunidades comercien entre ellas intercambiando recursos que puedan faltar en otro lado u objetos antiguos. Por ejemplo, las balas suelen ser una de las monedas de cambio más cotizadas, ya que son muchos los que tienen armas de fuego, pero apenas hay balas.
Las personas también han evolucionado. La mayoría ya no son humanos tal y como los conocemos. Todos han mutado y tienen ciertos poderes o habilidades que les dan sus mutaciones, no obstante, esto también ha tenido un lado negativo y es que, las personas ya no tienen capacidad de reproducirse. Es por ello que los niños son muy, muy poco frecuentes y, los pocos que existen son muy cotizados ya que se piensa en ellos como el futuro de la humanidad.

Y… Bueno, hasta aquí es lo que voy a contar de ambientación, creo que ya os hacéis más o menos a la idea de cómo es el mundo de Mutant Year Zero a rasgos generales.

Las Reglas del Juego

Podemos decir muchas cosas positivas del reglamento de juego, dado que es muy sencillo. Pero tiene una pega muy gorda… ¡No es apto para daltónicos!



Estimados guerreritos (Y guerritas, no me vayan a tildar de sexista) los dados que emplearemos en Mutant Year Zero suelen ser generalmente rojos y verdes y es por eso que los malvados creadores de este juego son personas sin corazón que no han tenido en cuenta a los pobre daltónicos… sniff…
Bueno. Para no desviarnos. En la hoja de personaje encontraremos: Características, Habilidades, Equipo, Talentos, Poderes y Mutaciones… ¿Que qué diablos es cada cosa? No seáis impacientes, pero adelanto que para todo, se emplean dados de 6 caras.

Las Características es lo típico de la mayoría de los juegos de rol. Lo fuerte que eres, lo rápido que te mueves, la longitud de tu pene, la dureza tus pezones… En fin, no voy a aburriros con ello. Lo importante de las características es, que entre ellas se reparten una serie de dados y, obviamente, el número de dados asignado a esa característica es el número de dados que tiraré en la acción. Por ejemplo. Tengo fuerza 3, pues tiraré tres dados por la característica de fuerza.
A la tirada de característica se le suma casi siempre, por norma general, la tirada de habilidad que funciona de forma muy similar a las habilidades. Se le asignan un número dados, con un máximo de tres y esos serán los dados que se tirarán cuando se use dicha habilidad. Ejemplo: Tengo Levantar Peso 2. Pues en la tirada tiraré dos dados de Levantar Peso + 3 de mi característica de Fuerza.
De la tirada resultante Característica+Habilidad sumaré todos los “6” que saqué en los dados y esos son los éxitos. Generalmente, con un solo éxito suelen superarse las tiradas, pero puede haber ocasiones en las que se requiera más. A estas alturas ya os habréis preguntado, ¿Y los dados verdes y rojos?

Bueno, los dados que tiramos de característica son de un color (En el manual pone que verde, pero ya sabéis, como si son rosita pasión de Orgullo Gay mientras sean de un color distinto a los de habilidad y equipo) y los dados de habilidad son de otro color (Rojo).

El motivo de esto es, que si un personaje falla una tirada puede elegir “forzarse”. Al forzar, repite todos los dados que no sean un 1 pueden relanzarse. No obstante, por cada 1 obtenido en los dados de Característica se penalizará con un punto de daño a la característica empleada y con un punto de mutación, mientras que el dado de Habilidad no penaliza al sacar un uno. Por ello es necesario que sean de otro color.

Los dados de equipo también son de un color distinto. Es la forma que tiene de representar el juego el uso y el valor especial que tienen los objetos antiguos. Al igual que características y habilidades, tiene un valor en número de dados (Máximo 3) y se pueden emplear en las tiradas siempre y cuando el uso de ese equipo sea aplicable. Sus dados se suman a los demás. La diferencia es, que si el personaje fuerza y saca un 1 en los dados de equipo, dicho equipo se rompe o se ve alterado o dañado dejando de ser tan efectivo como antes o siendo directamente inútil.

En cuanto a los talentos. Suele ser algo “innato” del personaje, Algo que suele ser siempre aplicable siempre y cuando se cumpla su condición. Los talentos suelen dar un bonus a las tiradas. Por ejemplo, tengo el talento fortachón que me da +2 a tiradas de combate. Pues este +2 es tan sencillo como sumar dos dados más a la característica cuando vayamos a tirar y el personaje entre en combate.

Y por último, los poderes. Para usar los poderes del personaje se deben emplear puntos de mutación. Generalmente se empieza con un solo punto, pero es posible que al forzar o en ciertas situaciones narrativas un personaje obtenga puntos de mutación. Los poderes suelen tener un uso prácticamente narrativo, tú gastas tu punto y haces lo que te diga el poder según los puntos que hayas gastado, ni siquiera suele incluir tirada y, si la incluye, será para ver su efecto narrativo aumentado o disminuido, pero no por ello dejará de ser efectivo.

Mi Opinión Personal

A pesar del duro agravio que han sufrido todas las personas daltónicas con este juego… He decir que es toda una delicatesen narrativa y sobre todo, muy sencillo. Como extras, mencionar que hay combates entre comunidades y otras cosas suculentas que podréis averiguar si le echáis el guante.
Pues eso, me ha asombrado por su sencillez y la ambientación me parece brutal para explotar los poderes y hacer partidas de todo tipo. Eso sí, el juego está bastante enfocado a la supervivencia a toda costa y tal, por qué las aventuras buscarán principalmente la acción desesperada y predominará el combate, los poderes y la exploración a partidas de investigación pura y dura. Vamos, que si eres un ultra fan de la llamada de Cazulu como le dice cierto amigo mío vas a sufrir bastante.



Pues nada. Hasta aquí todo damas y caballeros. Espero que hayan disfrutado de esta reseña y bla, bla, bla bla…
La próxima, será de Ciudad Cero, así que, id preparando vuestros culitos e.e
Saludos de vuestro amigo y vecino,
Aitor

PD: Me despido con una de las intros más épicas que ha tenido jamás un luchador de Wrestling: